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Review: Ghostbusters

Obwohl der neue „Ghostbusters“-Streifen hierzulande erst am 4. August in die Kinos kommt, zeichnet sich schon jetzt ab, dass der Film nicht besonders bei den Zuschauern ankommen wird. Film-Versoftungen haben es schon bei populären Filmen leicht, wie wird sich dann das neue „Ghostbusters“ für Xbox One und Playstation 4 erst schlagen? Wir haben uns das Werk genau angeschaut und erklären Euch in unserem Test, was den geneigten Spieler erwartet.

 

Wie im Film… Fast.

Die Story von „Ghostbusters“ ist absolut belanglos – orientiert sich aber nicht völlig an der des Films. So sind die Helden im Spiel keine reine Frauentruppe, vielmehr gibt es zwei männliche und zwei weibliche Vertreter der Spezies Mensch, die zusammen auf Geisterjagd gehen. Dabei sind die Ghostbusters auch ziemlich froh, dass es endlich in New York spukt, denn jetzt hat man endlich mal was zu tun, das Geld einbringt. Erzählt wird die Story in sparsamst animierten Zwischensequenzen. Nicht aufregend? Stimmt, aber die Geschichte spielt leider ohnehin eine sehr untergeordnete Rolle.

Vom Spielprinzip her handelt es sich bei „Ghostbusters“ um einen reinrassigen Twin-Stick-Shooter – und das ist ja erst mal gar nicht schlecht. Man ist stets zu viert unterwegs, Charaktere, die nicht durch menschliche Spieler besetzt sind, werden von der KI übernommen, insofern ist das Ganze recht flexibel, was Koop-Games angeht. Außer natürlich, Ihr habt keinen Platz für vier Spieler in Eurem Wohnzimmer: Online-Koop? Fehlanzeige.

Jeder nach eigener Fasson

Die vier Geisterjäger unterscheiden sich in ihrer Ausrüstung deutlich: Da gibt es den jungen Mann mit Protonengewehr und Betäubungsgranate, die Dame mit der Protonen-Schrotflinte und einer Elektroschock-Granate, den großen Mann mit der Protonen-Minigun und der Schleimgranate sowie das junge Fräulein mit zwei Protonenpistolen und Schwarze-Materie-Granaten. Alle Waffen haben ihre Vor- und Nachteile, die Granaten ergänzen sich hinsichtlich der Fähigkeiten – aber das spielt wirklich nur dann eine Rolle, wenn man mit menschlichen Mitspielern ans Werk geht.

Wirklich aufregend ist das Spielprinzip von „Ghostbusters“ aber leider nicht: Wir laufen durch „gruseliges“ Gelände und beschießen Geister. Die kleineren lösen sich durch den Beschuss von selbst auf, die größeren müssen mit dem Protonenstrahl gebändigt und ein paar Mal auf den Boden geklatscht werden, bevor man sie in eine Geisterfalle verfrachten darf. Dabei gibt es dann eine Button-Mashing-Einlage, je erfolgreicher man diese hinter sich bringt, umso größer ist dann der Ekto-Bonus.

Ek… was?

Bei „Ekto“ handelt es sich sozusagen um Erfahrungspunkte – und hier kommt die wohl einzige, wirklich interessante Komponente von „Ghostbusters“ ins Spiel: Es gibt ein Level-System, bei dem man die Charaktere aufsteigen lassen und mit verschiedenen Skills versehen kann. Das kann beispielsweise so banal sein wie „schneller laufen“, aber auch so nützlich wie höherer Waffenschaden. Das motiviert ein klein wenig zum Weiterspielen, die Auswirkungen dieser Skills halten sich aber dann doch in engen Grenzen.

Überhaupt fühlt es sich nicht selten so an, als hätten die Entwickler das „Ghostbusters“-Kostüm mit aller Gewalt auf einen nahezu x-beliebigen Twin-Stick-Shooter getackert. Ein Großteil der Spielmechanik wirkt ziemlich aufgesetzt: Die Waffen der Helden heizen sich immer weiter auf und müssen irgendwann auf Knopfdruck gekühlt werden, was rund eine Sekunde in Anspruch nimmt. Das ist quasi das Gegenstück zum regulären „Nachladen“ in anderen Shootern. An anderer Stelle gibt es dann Logiklücken: Der Protonenstrahl kann auch dazu genutzt werden, Gegner anzugreifen – dabei gibt es dann die üblichen Wärmeprobleme, nach einigen Sekunden muss das Ganze gekühlt werden. In der „Fang“-Sequenz, wenn man größere Geistergegner mit dem Protonenstrahl unter Kontrolle bringt, kann dieser unbegrenzt genutzt werden – ohne auch nur ein Grad heißer zu werden.

 

The same procedure…

Nach dem Spielen des Einführungslevel waren wir zunächst gespannt: So übel ist das ja gar nicht, mal sehen, was da noch kommt. Doch der etwas überraschende Optimismus wurde schnell gedämpft: Über die komplette Spielzeit hinweg kommt nichts mehr neues dazu, es handelt sich lediglich um eine Aneinanderreihung der ewig gleichen Spielelemente. Zwar besitzt jedes Level so eine Art Endgegner, die erfordern aber keine besondere Strategie bei der Bezwingung.

Und schlimmer noch: Die Level unterscheiden sich optisch kaum voneinander. Klar, auf dem Friedhof gibt es es Grabsteine und Särge, im Irrenhaus eher Medizinschränke. Aber alleine vom Farbschema her wirkt das Ganze sehr einheitlich, und die Tatsache, dass die Level selbst extrem schlicht gestaltet sind und völlig unnötig in die Länge gezogen sind, tut sein Übriges. Tatsächlich gibt es nur eine gute Handvoll Spielumgebungen mit jeweils zwei Levels und einem Remix-Level, die dafür abartig lange sind. Unter einer dreiviertel Stunde schafft man kaum ein Level – und das bei immer gleichem Gameplay: Kleingeister kaputtschießen, per PKE-Meter lila Geistermarker suchen, Großgegner eintüten, weiter gehts von vorne.

Dabei sind die Level überdies auch noch böse verschachtelt, so dass man durchaus Räume mit Sammelgegenständen übersehen kann. Okay, das hat ja auch irgendwo einen Spielwert, wenn man sich aber wegen der eintönigen Grafik verläuft, dann haben die Entwickler irgendwie Mist gebaut. Eine Mini-Map oder wenigstens ein Richtungsanzeiger hätte hier Abhilfe geleistet, derartige Features gibt es aber nicht.

Aus der Gaming-Klamottenkiste

Rein technisch mag „Ghostbusters“ zwar einigermaßen solide daherkommen, das Game-Design ist insgesamt aber so etwas von vorgestern, dass man es kaum in Worte fassen kann. Praktisch jedes Spielelemente, vom einzelnen Level bis hin zum Endgegner, fühlt sich unnötig in die Länge gezogen an, offenbar um dem Spiel mehr „Substanz“ zu verleihen. Die Anführungszeichen sind hier übrigens nicht zufällig, denn das Ganze funktioniert überhaupt nicht. „Ghostbusters“ fühlt sich eher nach Arbeit an als nach eine kurzweiligen Spiel. Spätestens, nachdem man mitbekommen hat, dass es keinerlei Steigerung in Sachen Features oder Komplexität gibt, hat das Spiel seinen Reiz verloren.

Es wäre sogar noch einigermaßen zu verschmerzen gewesen, wenn das Spiel nur als Download für 15,- Euro verkauft werden würde. Das würde den Titel selbst zwar nicht besser machen, aber immerhin weniger das Gefühl transportieren, dass man für Lizenzmüll ziemlich böse zur Kasse gebeten wurde. 50,- Euro unverbindliche Preisempfehlung, für sechs Areale mit einem Tutorial-, acht regulären, einem Endgegmer- und vier Remix-Levels, die allesamt nichts zu bieten haben und unnötig lang sind: Das, meine Freunde von Activision, ist leider viel zu wenig Inhalt für’s Geld.

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Gamewarez

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