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Review: Aven Colony

Richtige Aufbausimulationen sind auf den Konsolen leider Mangelware – und das wird immer wieder gerne darauf geschoben, dass die Steuerung per Controller zu komplex sei. Gelegentlich versuchen sich Entwickler daran, das Problem in den Griff zu bekommen, tatsächlich scheitert man nur selten daran. Mit „Aven Colony“ gibt es jetzt einen neuen Genrevertreter für die Konsolenwelt – ob das Ganze taugt, erfahrt Ihr in unserem Review.

Extraterrestrisch

„Aven Colony“ führt uns weg von der Erde und hin auf fremde Planetenoberflächen. Als Oberhaupt einer Siedlergruppe müssen wir ein möglichst autarkes Habitat erschaffen. Dabei muss man so ziemlich alles Erdenkliche im Blick behalten – Wasserversorgung, Lebensmittelnachschub, Strom, Naniten (die hier die Rolle der wichtigsten Bauressource übernehmen) und nicht zuletzt zahlreiche soziale und ökologische Belange.

Dabei bietet das Spiel überraschend viel Tiefgang und insgesamt recht überlegtes Balancing: Viele Möglichkeiten der Ressourcengewinnung bieten verschiedene Alternativen, die unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Gut zu erklären ist das anhand der Stromerzeugung: Solarpanele liefern reichlich Strom und sind umweltfreundlich – im Winterquartal liefern diese aber nur einen Bruchteil der Energie. Windgeneratoren funktionieren über das komplette Jahr hinweg gleichermaßen, liefern aber wenig Energie.

Pflichtenheft

Wie in diesem Genre üblich, gibt es die Möglichkeit, Kampagnenmissionen und ein Freies Spiel in Angriff zu nehmen. Dabei sind die Unterschiede in „Aven Colony“ denkbar gering: In den Kampagnenmissionen gibt es kein individuelles Ziel, das zu erreichen ist, vielmehr liefert man uns verschiedene kleine Aufgaben – etwa „Exportiere 100 Einheiten Reis“ oder „Baue eine Lagerhalle“. Das freie Spiel unterscheidet sich insofern vom Rest, als dass man verschiedene Startkonditionen einstellen kann, etwa wie groß der Ressourcenreichtum in der Welt ausfällt.

Soweit sind die Basics von „Aven Colony“ nichts, was irgendwie bahnbrechend innovativ wäre. Die Entwickler haben aber die Idee des fremden Planeten gut ausgereizt, dort ist es nämlich selten angenehm wohnlich. Neben der Ressourcenknappheit sind Umweltprobleme die größte Bedrohung, aber auch Aliens können angreifen, Blitze einschlagen oder Hagelstürme toben. Nicht selten kommt es in den unpassendsten Momenten zu solchen Ärgernissen, man muss also stets auf der Hut sein und mit allem rechnen.

Im Auge behalten

Eine spezielle Overlay-Funktion liefert eine Vielzahl an Informationen zu unserem bisherigen Habitat – von der Kriminalitätsrate in den einzelnen Quadranten über die Siedlerzufriedenheit bis hin zum Arbeitsweg(!) dieser. Wer sich für das Optimieren solcher Komplexe erwärmen kann, erlebt hier sozusagen einen feuchten Traum – den muss man sich aber leider und zumindest aktuell mit einer bestimmten Problematik erkaufen.

Tatsächlich wird das Spielgeschehen ab einem bestimmten Punkt von Mikromanagement dominiert. Spätestens, wenn ein Referendum ansteht (also eine Wahl , ob man auch weiterhin Anführer der Space-Kommune sein darf), versucht man in wilder Hektik, die Moral der Bewohner zu verbessern, Umweltschäden zu verhindern und natürlich müssen auch die Bauten ständig repariert werden. Führt man das Ganze dann noch ein wenig weiter – und das trifft natürlich ganz besonders auf den Schwierigkeitsgrad „Wahnsinn“ zu – rächt sich dann ein unüberlegtes Layout unserer Kolonie. Mitarbeiter meckern über lange Arbeitswege, mitten im Zentrum herrscht Luftverschmutzung, es gibt aber keinen Platz für eine Filteranlage… Da ist es dann schon ratsam, noch einmal alles über den Haufen zu werfen und von vorne zu beginnen.

Üben, üben…

Die Kunst, eine Kolonie aufzubauen, die sowohl offen genug ist, damit man im Notfall eine Polizeistation, einen Luftfilter oder ähnliches einbauen kann, gleichzeitig aber Arbeits- und Wohnstätten nicht allzu weit voneinander entfernt zu haben, erlernt man am besten im freien Spiel. Hier kann man auch die Referenden deaktivieren, die in den Kampagnenmissionen wie ein Damoklesschwert über dem Spieler schweben – somit kann man sich dann nach Herzenslust austoben.

Insgesamt hat uns „Aven Colony“ überraschend gut gefallen. Die Steuerung beweist einmal mehr, dass sich Aufbaustrategie und Konsolen keineswegs ausschließen, und auch wenn die Optik keine neue Referenzklasse darstellt, so ist das Ganze dennoch einigermaßen schmuck geworden. Und auch der Soundtrack untermalt das Geschehen eher, als dass er nervt. Trotz der vergleichsweise leichten Zugänglichkeit finden wir, dass der Titel einen sehr angenehmen Tiefgang und erstaunlich viel Komplexität mitbringt.

Dass die Sache mit dem Mikromanagement nicht jedermanns Fall ist – klar, häufig ist das auch ein Zeichen schlechten Balancings oder Spieldesigns. Da es sich bei dem Entwickler Mothership Entertainment um ein sehr kleines Indie-Studio handelt, die sehr mit ihrem Werk verbunden sind, darf man davon ausgehen, dass auch nach dem Launch noch an der einen oder anderen Schraube gedreht wird. Wir sind auf jeden Fall schon sehr gespannt, wie der Titel in zwei oder drei Monaten aussieht.

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Gamewarez

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