Dienstag, 17. Oktober 2017
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Review: LEGO Worlds

„Lego Minecraft“, „Minecraft-Killer“ und ähnliche Dinge konnte man lesen, seitdem „LEGO Worlds“ angekündigt wurde. Schon seit beinahe zwei Jahren ist der Titel auf dem PC im Early Access verfügbar, mittlerweile dürfen wir die Vollversion auch auf Xbox One und Playstation 4 spielen. Wie nah der Titel sich am Indie-König Minecraft bewegt und ob das Ganze Spaß macht, erfahrt Ihr in unserem Test.

Stein um Stein

Einen Zahn können wir Euch gleich ziehen: So wirklich viele Gemeinsamkeiten haben „LEGO Worlds“ und „Minecraft“ nicht unbedingt. Okay, die Spielwelten sind prozedural generiert und bestehen aus einzelnen Steinchen – das war es aber auch fast schon. Crafting, wie es eins der wichtigsten Elemente in Minecraft sind, gibt es hier erst gar nicht. Der Fokus liegt auf dem Entdecken, nicht auf dem Bauen – ob das jetzt gut oder schlecht ist, überlassen wir dem einzelnen Spieler.

Eine richtige Rahmenhandlung gibt es nicht: Wir begleiten einen Astronauten (wahlweise eine Astronautin) bei der Erkundung verschiedener Planeten – nachdem wir die geschrottete Rakete repariert haben. Dazu brauchen wir goldene Steine, insgesamt sollen wir 100 davon auf den verschiedenen Planeten zusammensammeln. Natürlich liegen die nicht einfach nur in der Gegend herum, wir müssen verschiedene Aufgaben erledigen, um diese von den Bewohnern der Planeten ausgehändigt zu bekommen. Dabei handelt es sich im Großen und Ganzen um Tutorial-artige Aufgaben, die uns die Bedienung der verschiedenen Werkzeuge näherbringen.

Werkzeugkasten

Mit der Umwelt interagieren können wir mit einer ganzen Reihe interessanter Tools, die wir nach und nach freischalten. Das beginnt bei einem Analyse- und Kopierwerkzeug, mit dem wir kleinere Modelle und Steine nach einem Scanvorgang vervielfältigen können. Weiter gibt es Dinge wie ein Geländetool, man dem man Löcher graben und Berge aufschütten kann, oder aber ein Klonwerkzeug, mit dem man komplette Häuser kopieren kann. Für echte Legofreaks wichtig: Man kann mit dem passenden Werkzeug auch aus einzelnen Steinen bauen, die verschiedenen Basis-Steinchen muss man aber zunächst durch das Fangen kleiner Monster freischalten.

Hier steckt unserer Meinung auch eines der großen Probleme von „LEGO Worlds“: Das Wählen und auch das Benutzen der Werkzeuge ist alles andere als intuitiv gelöst. Es scheint fast so, als habe man zu viele Funktionen auf zu wenige Buttons und Sticks verteilen wollen. Selbst als routinierter Zocker muss man immer wieder innehalten und überlegen: Welches Werkzeug ist hier richtig, wie bekomme ich das jetzt in die Hand und welche Einstellung ist die richtige? Sicherlich eine konzeptionelle Schwachstelle, die mit einem anderen Werkzeugsystem hätte umgangen werden können.

Aus dem Blick verloren

Ebenfalls sehr ärgerlich: Während man beim „normalen“ herumlaufen oder -fahren durch die Spielwelt keine Probleme hat, ist die Kamerasteuerung beim Benutzen der Werkzeuge ein echtes Glücksspiel. Da kommt es nicht selten vor, dass man eigenlich gerne gen Himmel schauen würde, die Kamera dümpelt dann aber lieber irgendwo im Boden herum und zeigt uns „die Radieschen von unten“ an. Insgesamt halten wir die Bedienung für etwas zu komplex, besonders in Hinsicht auf die hauptsächliche Zielgruppe – die Kids. Vielleicht tun wir denen jetzt Unrecht, die Kleinen sind ja häufig firmer im Umgang mit Technik als die Oldies.

Überhaupt hat man nicht selten den Eindruck, die Early-Access-Phase sei noch nicht so ganz überstanden. Im Testverlauf hatten wir zum Beispiel mehrfach die Situation, dass wir eine Aufgabe für einen Bewohner erledigt hatten („Befreie meine Frau, sie ist eingesperrt“), nach ein wenig Erkundung der Welt kamen wir wieder dort hin, nahmen vom gleichen Questgeber wieder eine Aufgabe an – und die war dann direkt wieder erledigt, weil die Frau ja schon frei war. Andere Missionen kann man erst gar nicht annehmen, da zwar Marker dafür gesetzt sind, aber die Questgeber nicht zu sehen sind. Vielleicht haben wir da auch etwas nicht so ganz verstanden, allerdings fehlen ja auch ernsthafte Erläuterungen.

Freies Spiel

Mit dem Erkunden der zumindest rein rechnerisch unendlich vielen Welten von „LEGO Worlds“ kann man verdammt viel Zeit zubringe, zum Teil soll diese Komponente dann aber auch als Einführung für das Bedienkonzept herhalten. Ein Sandbox-Modus existiert und tut auch ziemlich genau das, was er soll (allerdings in einer begrenzten Spielwelt). Aber – und das finden wir auch nicht so ganz richtig – man muss die Bausteine und Werkzeuge, die man benutzen möchte, zunächst in der „Story“ freischalten.

Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man mit der Vermutung, dass man Minecraft-ähnlich gemütlich riesige Prachtbauten aus Legosteinen zusammenstecken kann, direkt ans Werk geht. Deshalb sind die Vergleiche wie „Lego Minecraft“ auch so unpassend – ohne entsprechende Vorarbeiten kann man nicht im großen Maßstab frei bauen. Kleiner Trost: Wenn man die verschiedenen Welten ausgiebig erforscht hat, hat man jede Menge Objekte (Pflanzen, Tiere, Fahrzeuge, kleinere Bauten) in der Datenbank, die das Ausschmücken der eigenen Werke ungleich angenehmer gestaltet.

 

Der TT-Stil

In vielerlei Hinsicht ähnelt „LEGO Worlds“ anderen LEGO-Games von Traveller‘s Tales. Das beginnt bei der Sprachauswahl, geht über die allgemeine graphische Darstellung bis hin zum Stummfilm-Charme der Charaktere. Insgesamt wirkt es aber leider auch etwas trocken, da man sich nicht auf einen Filmsoundtrack wie bei den „regulären“ LEGO-Games stützen kann. Damit mag man durchaus noch leben können, ärgerlicher wird es dann aber bei den technischen Problemen.

In der von uns getesteten Xbox-Fassung gab es etwa einen recht nervigen Bug, der im Zusammenhang mit dem Fahren von Autos aufgetreten ist: Folgende Abschnitte der Spielwelt wurden nicht rechtzeitig geladen, die Engine sorgt dafür, dass wir gegen eine unsichtbare Wand fahren, nur um eine Sekunde später den nächsten Abschnitt darzustellen – ganz ohne, dass irgendetwas im Weg stünde. Mit derartigen Problemen macht die schnelle Reise über die Planetenoberfläche natürlich keinen Spaß.

Verbesserungswürdig

Die Idee von „LEGO Worlds“ ist – wenn man nicht davon ausgeht, dass es sich um einen Minecraft-Klon handelt – eigentlich gar nicht schlecht. Es macht Spaß, bislang unbekannte Planeten und Biome zu erforschen, die Nutzung der Werkzeuge zu erlernen und natürlich auch Objekte einzuscannen. Aber neben kleineren konzeptionellen Schwächen fallen immer wieder technische Mängel auf, die die Entwickler unbedingt ausbessern müssen. In der Launch-Form sorgen diese nämlich stetig für Ärger und Verwunderung.

Ob und wie es zukünftige Updates gibt – eventuell auch in Form von Content – ist uns derzeit noch nicht bekannt. Gerne würden wir natürlich sehen, dass es ähnlich wie bei Minecraft immer mal wieder Elemente gibt, die das Gameplay teilweise signifikant erweitern. Aktuell würden wir doch eher zum Abwarten raten, zu sehr haben uns die Bugs gestört.

Bewertung

Präsentation - 67%
Gameplay - 65%
Umfang - 80%

71%

Gesamt

„LEGO Worlds“ ist irgendwie weniger „Minecraft“ als wir uns gewünscht hätten. Es gibt noch eine ganze Reihe an Bugs, die den Spielspaß potentiell reduzieren können, auch gefällt es uns nicht, dass man vor der Möglichkeit, völlig frei zu bauen, erst noch die einzelnen Steine freischalten muss. Die Erkundungstrips machen zwar Spaß, sind aber eben nicht ganz fehlerfrei und teilweise auch zusammenhanglos. Mit ein paar Verbesserungen und Vereinfachungen bei der Steuerung könnte „LEGO Worlds“ doch recht ordentlich sein - vor allem in Hinsicht auf den fairen Verkaufspreis. Warten wir also ab, was die Zukunft bringt.

Benutzerwertung: 2.45 ( 1 Stimmen)
LEGO Worlds [Xbox One]
Preis: EUR 24,79
38 neu von EUR 21,796 gebraucht von EUR 21,19

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