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Review: Until Dawn: Rush of Blood

Horror ist einfach ein sehr dankbares Thema, wenn es um Virtual Reality geht. Nicht umsonst konnte man schon in den frühen Demotagen der Oculus Rift auf allen Videoplattformen sehen, wie sich leute in Horrorgames beinahe die Hosen vollgemacht haben. Wenn wir das Genre auf die PS4 übertragen, welcher Titel würde sich da wohl gut für eine VR-Umsetzung eignen? Richtig, „Until Dawn“. Und genau das ist jetzt mit „Until Dawn: Rush of Blood“ geschehen. Ob das Ganze Spaß macht und was es zu bieten hat, erfahrt Ihr in unserem Test.

Achterbahn des Todes

Bis auf den Namen und einige Anleihen hat „Until Dawn: Rush of Blood“ mit dem beinahe gleichnamigen PS4-Titel nicht mehr viel gemein. Konkret ist das Spiel ein Railshooter – und das wortwörtlich: Wir befinden uns auf einer Mischung aus Achter- und Geisterbahn auf dem Rummelplatz des Todes. Mit dem Controller, besser noch mit zwei Move-Rasseln, ballern wir auf alles, was sich bewegt.

Soviel zum Grundprinzip – in der Realität ist das Ganze natürlich etwas feiner justiert. In den ersten Minuten der sieben Kapitel fahren wir einfach nur durch diese düstere Rummelplatz-Attraktion und ballern wie in einer Schießbude auf irgendwelche Ziele. Doch nach nicht allzu langer Zeit wird klar: Dieser Rummelplatz ist ziemlich teuflisch – und damit meinen wir gar nicht die Achterbahn-Segmente, die uns ein wenig Schwindelgefühl verleihen. Irgendwelche Killer-Clowns wären ja schon unheimlich, wenn sie nicht gerade pressetechnisch in aller Munde wären. Aber so ist das Ganze vermutlich noch ein wenig unheimlicher.

Stumpf ist Trumpf

Was das reine Gameplay angeht, braucht Ihr von „Until Dawn: Rush of Blood“ natürlich keine Wunder zu erwarten. Ihr müsst Euch nicht selbst durch das Level bewegen, das erledigt die Bahn für Euch. Das Ballern läuft gut von der Hand, besonders mit den Move-Controllern macht es viel Spaß, wenngleich die Erkennung nur bei optimaler Einstellung… nun ja, optimal ist. Viel mehr ist da aber nicht – allenfalls irgendwelche Sammelkegel kann man suchen, Highscores brechen und auf neue Waffen hoffen.

Dass das Ganze aber dennoch eine Menge Spaß macht, liegt – wie nicht anders zu erwarten war – daran, dass man wirklich mitten im Spiel steckt. Da muss man nicht erst eine schreckhafte Natur sein, um sich die Hosen vollzumachen, die Jumpscares machen auch hartgesottenen Spielern zu schaffen. Dass diverse körperliche VR-Beschwerden hier noch beinahe gewollt sein könnten (ein wenig Schwindel bis zu leichter Übelkeit wird das Horrorerlebnis eher noch steigern), ist eine Idee, sich uns nicht nur einmal während des Tests aufdrängte.

Im Dunkeln ist gut Munkeln

„Until Dawn: Rush of Blood“ teilt sein Schicksal tatsächlich mit den meisten Launchtiteln für Playstation VR: Nicht nur, dass das Gameplay an und für sich relativ simpel ist, es gibt auch ein paar Kritikpunkte, was die graphische Darstellung angeht. Zwar ist das Spiel atmosphärisch durchaus interessant und bietet Umgebungen, die an „Until Dawn“ erinnern, besonders Detailreich und hochauflösend ist das Ganze aber trotzdem nicht. Dafür dürfte der Grund wohl wieder einmal am Ressourcenhunger von PSVR liegen. Letztendlich lebt das Spiel aber von der Atmosphäre, die es aufbaut – und da kann man nun wirklich nicht meckern.

Zur Ehrenrettung muss man „Until Dawn: Rush of Blood“ aber auch zugute halten, dass der Titel mit rund 20,- Euro Kaufpreis nicht wirklich teuer ist. Ganz besonders natürlich in Hinsicht auf die Tatsache, dass wir uns noch in der Anfangsphase des VR-Geschäftes befinden und man gerne viel Geld für wenig Spiel sehen möchte, schon alleine, um die Hardware und deren Entwicklung etwas quer zu finanzieren. Insofern ist der Preis durchaus gerechtfertigt, es gibt durchaus Nicht-VR-Games, die für das Geld weniger bieten.

Gut gemacht

Erwartet kein spielerisches Meisterwerk, erwartet kein „Until Dawn 2“, erwartet keine optische Höchstleistung – dann ist „Until Dawn: Rush of Blood“ eine durchaus erquickliche Sache. Keine Hochkultur, aber durchaus eine solide Ballerei, die die Spieler so richtig tief in eine völlig bekloppte Geisterbahn eintauchen lässt. Der amerikanische Horror vor den „Carnies“ wurde hier auf einen Punkt gebracht.

Das VR-Erlebnis

Jetzt noch ein paar Worte zu den Themen Immersion und körperliche Reaktionen darauf: Es ist tatsächlich ein echter Kulturschock, den man über so eine VR-Lösung wahrnimmt. Ob das Ganze nur eine vorübergehende Phase im Videospiel-Business ist – wie die Bewegungssteuerung, die mittlerweile auch kaum noch Fans hat – ist aktuell noch nicht abzusehen und hängt stark davon ab, was man uns an Spielmöglichkeiten bieten kann. Es ist aber insgesamt eine durchaus überzeugende Technologie, wenngleich qualitativ bestimmt noch Einiges herauszuholen ist.

Und dann ist da noch die Sache mit der Verträglichkeit: Man hat es ja schon im Vorfeld überall zu hören bekommen: Mit dem Erlebnis, das VR-Lösungen bieten, kommt längst nicht jeder Spieler zurecht. „Motion Sickness“ oder auf gut deutsch „Reisekrankheit“ kommt dann zustande, wenn das Gehirn überfordert ist, weil es optische Bewegungen wahrnimmt, der Körper aber keine solchen vornimmt. Das Ganze ist vergleichbar mit dem seltsamen Gefühl, das manche Menschen beim Treppensteigen auf einer stehenden Rolltreppe wahrnehmen. Das Gehirn erwartet Bewegung ohne körperliche Aktivität und ist verwirrt.

Die Reaktion auf diese Überforderung ist unterschiedlich: Manche Spieler kommen ohne größere Probleme damit klar, anderen haben nach dem Abnehmen des Headsets mit einem Schwindel zu kämpfen. Weniger schön ist es natürlich, wenn das zu Kopfschmerzen oder gar Übelkeit führt, aber auch das kann vorkommen. Dabei ist es ratsam, auf die Reaktion des Körpers zu achten und regelmäßige Pausen einzulegen. Und damit meinen wir nicht das übliche „Nach einer Stunde Spielen eine Pause einlegen“ wie es in den rechtlichen Hinweisen vieler Titel steht. Die Anzahl der Menschen, die problematisch auf VR reagieren, ist mit Sicherheit größer als bei regulären Videospielen, deshalb ist Vorsicht wirklich angeraten.

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Gamewarez

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