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Review: Super Stardust Ultra VR

Eines der populärsten Shoot-em-Up-Reihen für die Sony-Konsolen ist „Super Stardust“ von Housemarque. Nach den seligen Amiga-Tagen gab es seit 2007 schon einige Ableger exklusiv für Playstation-Geräte – und jetzt darf man gar das Start-Lineup von Playstation VR mit „Super Stardust Ultra VR“ ergänzen. Ob das Ganze Spaß macht und was Euch sonst so erwartet, erfahrt Ihr in unserem Test.

Einfache Ballerei?

Die „Super Stardust“-Games sind zwar wegen ihrer irrwitzigen Baller-Action, bei der jede Menge auf dem Bildschirm los ist, sehr beliebt, letztendlich handelt es sich aber dennoch um „einfache“ Games für zwischendurch, die nicht besonders viel Tiefgang haben. An diesem Erfolgsrezept ändert auch „Super Stardust Ultra VR“ nichts, noch immer gibt es unbeschwerte und kurzweilige Ballerei für zwischendurch, dieses Mal aber ausgelegt für ein komplettes Eintauchen in die Spielwelt.

Vielleicht kennt Ihr „Super Stardust Ultra“ ja noch, das Anfang 2015 für die Playstation 4 erschienen ist und die Basis für das neue VR-Spiel stellt. Und da liegt natürlich die Frage nah, wie man so ein Spiel in ein spannendes Virtual-Reality-Erlebnis verwandeln will. Und tatsächlich: Der Standard-Modus entspricht der Standardfassung, bei der man aus einiger Distanz auf den Planeten blickt und von der virtuellen Realität praktisch gar nichts hat. Klar, das macht Spaß, genau so wie es das schon in der regulären Fassung gemacht hat, dafür braucht man aber kein VR-Headset.

Das war den Entwicklern auch klar, und deshalb haben sie uns einen „Invasion“-Modus spendiert. In dem dürfen wir uns in First-Person-Perspektive über die Planeten bewegen und Gegner wegballern. Natürlich passiert dabei nicht so viel wie im Standardmodus – das könnte man in drei Dimensionen auch mit VR-Headset gar nicht erfassen und würde noch häufiger das Zeitliche segnen als im Standardmodus. Leider ist das Ganze so nicht mal annähernd so lange fesselnd wie die Standardvariante mit all ihren verschiedenen Spielmodi. Es gibt eine einzige Spielwelt, in der wir immer stärker werdende Gegner-Wellen ausradieren müssen – das ist dann aber auch schon alles.

Ironie des Schicksals

Und so ist es kurios, vielleicht schon fast amüsant, dass der Standardmodus unheimlich viel Spaß macht, aber nur recht überschaubaren Gebrauch von den VR-Möglichkeiten macht, der „Invasion“-Modus hingegen ein sehr spannendes VR-Erlebnis bietet, aber das Gameplay dafür eher unaufregend ist. Letzten Endes können wir aber zumindest der Sache mit dem Standardmodus noch etwas Gutes abgewinnen: Wer mit der „VR Sickness“ zu kämpfen hat, bekommt hier ein Erlebnis geboten, das wohl für so ziemlich jeden Magen zu verdauen ist und eventuell sogar für das Training taugt. Es finden keine Bewegungen der Kamera statt, was sitzenden Spielern sehr entgegenkommt.

Ansonsten ist auch bei „Super Stardust Ultra VR“ die Grafik wieder auf etwas schwächerem Niveau als beim Non-VR-Vorbild. Das fällt aber angesichts des Grafikstils weder großartig auf noch ins Gewicht. Ansonsten kommt das Spiel nahezu unverändert dahert, was den Classic-Modus betrifft. Der „Invasion“-Modus ist eine recht immersive Angelegenheit, würde aber dann doch mit weiteren Spielwelten etwas schöner ausfallen. Vielleicht fassen sich die Entwickler ja ein Herz und schieben diesbezüglich noch das eine oder andere Update hinterher.

War das nötig?

Sollen wir ganz ehrlich sein? Neee, „Super Stardust Ultra VR“ hätte nicht unbedingt veröffentlicht werden müssen. Die Neuerungen gegenüber der konventionellen Variante fallen nicht besonders ins Gewicht, eigentlich täte es die Standardvariante mit dem Classic-Modus wirklich schon. Letztendlich darf man aber nicht vergessen, dass aktuell noch immer stark experimentiert wird, außerdem liegt man mit 19,99 Euro gar nicht so weit über dem Preis der Normal-Fassung.

Insofern wäre „Super Stardust Ultra VR“ sicherlich nicht unsere erste Wahl, was das Launch-Lineup angeht. Schlecht ist das Spiel trotzdem nicht, unter Umständen eignet es sich auch für Spieler, die sonst unter heftiger VR-Sickness leiden. Wenn Ihr die „Stardust“-Games feiert, dann könnt Ihr hier zugreifen, als optimale Demo für Virtual Reality würden wir uns dann aber doch etwas anderes aussuchen.

Das VR-Erlebnis

Jetzt noch ein paar Worte zu den Themen Immersion und körperliche Reaktionen darauf: Es ist tatsächlich ein echter Kulturschock, den man über so eine VR-Lösung wahrnimmt. Ob das Ganze nur eine vorübergehende Phase im Videospiel-Business ist – wie die Bewegungssteuerung, die mittlerweile auch kaum noch Fans hat – ist aktuell noch nicht abzusehen und hängt stark davon ab, was man uns an Spielmöglichkeiten bieten kann. Es ist aber insgesamt eine durchaus überzeugende Technologie, wenngleich qualitativ bestimmt noch Einiges herauszuholen ist.

Und dann ist da noch die Sache mit der Verträglichkeit: Man hat es ja schon im Vorfeld überall zu hören bekommen: Mit dem Erlebnis, das VR-Lösungen bieten, kommt längst nicht jeder Spieler zurecht. „Motion Sickness“ oder auf gut deutsch „Reisekrankheit“ kommt dann zustande, wenn das Gehirn überfordert ist, weil es optische Bewegungen wahrnimmt, der Körper aber keine solchen vornimmt. Das Ganze ist vergleichbar mit dem seltsamen Gefühl, das manche Menschen beim Treppensteigen auf einer stehenden Rolltreppe wahrnehmen. Das Gehirn erwartet Bewegung ohne körperliche Aktivität und ist verwirrt.

Die Reaktion auf diese Überforderung ist unterschiedlich: Manche Spieler kommen ohne größere Probleme damit klar, anderen haben nach dem Abnehmen des Headsets mit einem Schwindel zu kämpfen. Weniger schön ist es natürlich, wenn das zu Kopfschmerzen oder gar Übelkeit führt, aber auch das kann vorkommen. Dabei ist es ratsam, auf die Reaktion des Körpers zu achten und regelmäßige Pausen einzulegen. Und damit meinen wir nicht das übliche „Nach einer Stunde Spielen eine Pause einlegen“ wie es in den rechtlichen Hinweisen vieler Titel steht. Die Anzahl der Menschen, die problematisch auf VR reagieren, ist mit Sicherheit größer als bei regulären Videospielen, deshalb ist Vorsicht wirklich angeraten.

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Gamewarez

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